ポケモン対戦での自分の運ってどれくらいなの?~運を数値で表す~
はじめに
はじめまして、ぴれん(@P1rexn_poke)です。
みなさんはポケモン対戦をやっていて…
「急所やめてー!」とか「ひるむなひるむな(怒)」
などと、確率や運ゲに一喜一憂することってもちろんありますよね?
今回はそんなポケモン対戦中の目に見えない自分の運を数値(指標)で表してみたいと思います。
※拙い文章ですがよろしくお願いします🥺
運指数
運指数とは
その名の通り運の指数、僕が勝手に作った単語です。簡単に言うと、「運を可視化したもの」ですね。
「え?運って数値で表せんの?!」と思いましたよね?今回は無理やりします😎
それでは、さっそく指数を定義してみましょう!(定義が難しすぎて分からなくなったら、測定まで読み飛ばしても大丈夫です👍)
指数の定義
基準の設定
初期値を0とし、命中率や追加効果率などの確率を伴う事象が起こるたびに、それに対応した指数を加算していくことで、運を指標化します。
つまり、単純に運指数が正だと運がいい、負だと悪いということになりますね。
仮説①
試しに、50%の確率であたりをひく事象をAとし、指数を1としましょう。
すると、25%であたりをひくという事象Bは事象Aを2回連続で起こす。つまり、単純計算でBを起こす運はAを起こす運の2倍運がいい、指数で2と表せるのではないでしょうか。
このことより、指数は確率に対して反比例しているといえますね。
ここで、100%の場合は確定で発生するので運は関係なく指数は0、0%に近づけば近づくほど指数は∞に発散します。
これを条件として、50%のときを2としてグラフを作ってみました。
すると、何か違和感があります…。全体としてはきれいなグラフですが、最後100%のところが急に下がってしまっていますね。
ここの値は本来の反比例の法則にしたがうと1のはずです。ですが、0でないと話がおかしくなってしまいます。つまり、どこかの設定に誤りがあるということです(>_<;)
(ちなみにこの差を誤差として扱う方法がありますが、80%〜100%でのデータが多くなると無視できないと思うのでやめておきます)
仮説②
仮説①での100%における矛盾を解消するための新たな考え方を仮説②として説明していきます。(ただし、僕もうまく説明できる自信がないので、日本語がおかしな部分があると思いますがご了承ください😵💫)
というわけで仮説②ですが、ここでいう運の指数とは「その事象をおこす運A」と「それがどういう方向に働くかの運B」という2つの運の指数の和で表すことができると考えました。
難しいので例を挙げると、怯み(30%)という事象の運は「怯みが発生しうる技を選択する(しかない)場面になりうる運A」と「怯みを引くかどうかの運B」に分けられる、という感じです。(わかるかな...)
そうすると、100%においては「100%で◯◯が起こる」という事象を起こす運の指数が1になるとして説明がつきます。
ここで、「50%」という事象を起こす運というのは100%や0%の時と比べて運が良いとも悪いとも言えない(完全に五分五分の運ゲ)なので0と言え、
考えうる限り最悪な「0%」という事象を起こす運の指数は、考えうる限り最良な「100%」という事象を参照すると−1と表せます。
すると、「運指数=運A指数+運B指数」となり、0%〜100%までのそれぞれの運の指数は...⤵︎
単純に怯みや命中率といった確率運を計測するには、運Bの部分だけで集計をかければいいですね。
ちなみに、運B指数をグラフにしてみると…
100%で0、0%に近づけば近づくほど∞となっており、仮説①で考えた通りになりますね。
あとは、運の良し悪しにあわせて指数をたしたりひいたりしたらいいですね🎶
計測
おさらい
仮説を読んでくださった方々はお疲れ様でした🍵
ここからは、仮説を読んでない方や仮説よんだけど納得いかなかった方がいると思うので、もう一度軽く簡単におさらいします。(納得した方はかる~く読んでください)
「運」というのは「その確率を伴う事象を起こす運A」と「その事象がどういうふうに働くかの運B」に分かれます。それぞれの指数の和が運指数です。
例を挙げて説明すると、ポケモンには「じゃれつく(命中率90%)」という技がありますよね?
「じゃれつく」をあてる確率90%というのは「じゃれつくをうたなければならない場面を引き起こす確率(運)」と「じゃれつくを命中させる確率(運)」の両方を起こす確率が90%ということなのです。(日本語おかしいなぁ💦)
言い換えると、「じゃれつくをうたなければならない場面を引き起こす確率(運)」を考慮すると、実は「じゃれつく」をあてる確率は90%より低いということですね。(もしかしたら、これがじゃれつくの体感命中率が60%くらいである理由かもしれないですね🤔)
ここで、前者の「じゃれつくをうたなければならない場面を引き起こす確率(運)」は急所にあててもほとんど意味ない(もしくは有効急所)という場合0であると言え、データに矛盾してしまう。
このように矛盾が出る場合がありうるので、今回の計測ではこの運指数Aは計測しないとする。
すると、この指数を抜いた運Bのグラフを作ってみると...(再喝
確率が高くなるほど反比例して運指数は低くなっていきますね
(元の反比例グラフとあまり差は見られないので、この指数Aは無視しても個人の運を指数で表す上で差し支えはないでしょう。)
集計
というわけで、僕が作ることのできる最大効率のデータ集計システム(手入力)をExcel上で作りました。
※図の入力値はあくまで一例です。
【入力のしかた】
- A列に起こりうる確率を入力すると、それに対応した運指数がB列に反映されます。そして、「和」の部分にそれらの合計がでます。
- C列は補助技など急所が発生する可能性がなければ0、自分が急所に当てる可能性があるなら1、相手が急所に当てる可能性があるなら‐1と入力します。(ただし、急所に当てる、もしくは当てられた場合は0と入力する。これは、C列が急所を引かなかった場合数を算出するために使うため。)すると、急所に当てなかった回数(急所無攻撃回数)が算出されます。
- D列は急所に当てた(当てられた)場合は1(‐1)と入力する。すると、急所に当てた数が算出されます。
あとは、自分で微調整してください
(Excelシートの共有の仕方がわかんない( ; ; ))
おわりに
ここまで、読んで下さった方々はありがとうございました
かなり雑な説明なので納得のいかない点や矛盾した点、意味が分からない点などたくさんあるとおもいます。そういう部分は甘い目で見てもらって💦、ぜひご意見やご感想をいただきたいです‼
今後も、理論の追究やデータ集計の効率化を進めていこうとは一応思っているので、またその時も気にかけてくれたら嬉しいです。
自分の運が目に見えるっておもしろいね
おわり
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